Bienvenue dans les Plans
Les Plans et la Magie
Voyager de plan en plan

Effets sur les sorts

De nombreux primaires ne comprennent pas pourquoi la magie change tellement d'un plan à l’autre. Ça ne leur arrive jamais sur leur monde ; ils auront beau parcourir Krynn en tous sens, la magie restera la même quel que soit le pays où ils se trouvent. Mais voyager dans un autre plan, ce n'est pas une partie de campagne. Les sages discutent les causes et les raisons de ces différences planaires en matière de magie depuis qu’ils ont commencé à penser. Et chaque faction a sa réponse, bien sûr. Un Dévot parlera des propriétés divines de chaque plan. Un Greffier expliquera en long, en large et en travers que les altérations participent d’un principe supérieur qui suit une logique qu’il leur reste ou non à déchiffrer. Un Xaositecte lèvera les bras au ciel et dira : “ C'est le chaos, bige. Où est le problème ? ”

En fin de compte, c'est moins le pourquoi que le comment de la chose qui importe. Quel qu’en soit le motif, chaque plan affecte les sorts de façon constante. Voilà une bouée à laquelle se raccrocher. Mais si un lanceur de sort veut se débrouiller sur un plan, il doit apprendre les changements qu’il va rencontrer.

Un lanceur de sort ne sera pas surpris de savoir qu'il doit garder trois choses en tête :

  1. l’effet de sa magie sur une créature indigène,
  2. la position relative des autres plans impliqués dans le sort, et
  3. la disponibilité ou non d’espace extradimensionnel.

Jusque-là, c'est relativement simple.

Ce sont les modifications des écoles de magie sur un plan spécifique qui risquent de graver un bougre dans le marbre avant qu’il les ait tous mémorisés.

Par bonheur, il suffit en général d’une ou deux mauvaises surprises pour qu'un mage se mette au parfum et commence à prendre des notes.


Les Autochtones

Certaines règles subsistent, qu'on soit sur le Plan Matériel, Astral, Éthéré ou sur un Plan Extérieur ou Intérieur. La plus universelle concerne le plan d’origine. Tout être à un plan d'origine, qui n’est pas forcément celui qu’il hante désormais. Un primaire vivant à Sigil reste originaire du Plan Primaire. L’important, ce n'est pas tant le lieu où l’être réside que celui qui l’a vu naître, sortir de sa coquille ou germer, car beaucoup de sorts n’agissent sur un être donné qu’à l’intérieur ou qu’à l’extérieur de son plan d’origine.

Les sorts les plus affectés par le plan d’origine d’un être sont les sorts d’abjuration et de convocation.

Sorts d'abjuration
Nombre de sorts d’abjuration protègent spécifiquement contre les créatures d'un autre plan et certains (comme parole divine) peuvent les renvoyer sur leur plan d’origine. Ces deux types d'abjuration ne fonctionneront jamais sur le plan d'origine de la créature ciblée.
Ainsi, des primaires pourraient essayer de recourir à une protection contre le mal pour se protéger des éfrits dans la Cité d'Airain. Ils se figurent qu'un sort qui agit chez eux agira aussi sur le Plan du Feu. Dommage ! La Cité d’Airain se trouve dans le plan d’origine des éfrits, les génies n’y sont donc plus des créatures d’outreplan et le sort de protection contre le mal ne pourra pas les empêcher d'aller au contact.
Sorts de convocation / appel
Le plan d’origine a un effet inverse sur les sorts de convocation, qui attirent des créatures proches se trouvant dans le plan où l’on se trouve, à la différence des conjurations qui invoquent des créatures d’outreplan (tel conjuration d’élémental ou portail). Un sort de convocation de monstres ne peut qu’appeler des monstres du plan sur lequel il est jeté, et ne pourra donc jamais faire apparaitre une succube sur l’Ysgard ; ce n'est ni le plan d’origine de cette fiélonne, ni même un plan où on la rencontre normalement.

Plans Connectés

TABLE I : Sorts à cheminement planaire

Astral
Communication avec les morts*
Divination*
Duo-dimension
Familier**
Fenêtre Astrale
Jonction avec un voyageur astral
Parler avec un voyageur astral
Porte dimensionnelle
Projection astrale
Rappel à la vie*
Réincarnation*
Résurrection*
Téléportation
Téléportation sans erreur
Éthéré
Absorption d'énergie
Acquisition de Khazid
Bassin divinatoire*
Char de Sustarre
Chat d'ombre
Coffre secret de Léomund
Conjuration d'ombres
Conjuration d'un élémental
Conjuration d'un élémental majeur
Conjuration d'un élémental mineur
Création majeure
Création mineure
Diable de poussière
Distorsion des distances
Engins d'ombre
Évanouissement
Forme éthérée
Intrus paranogène
Magie de la demi-ombre
Magie d'ombre
Marche éthérée
Monstres d'ombre
Monstres de demi-ombre
Nuée élémentaire
Ombre rampante de Lorloveim
Parcours de l'ombre
Protection contre le Plan Négatif
Protection contre le Plan Positif
Reflets
Respiration des éléments
Restitution
Rôdeur invisible
Serviteur aérien
Transfert de propriété
Transformation indistincte de Lorloveim
Voyage éthéré
Double
Asservissement
Augure*
Communion*
Conjuration instantanée de Drawmij
Contact avec un autre plan
Inspiration divine*
Puiser dans la puissance divine*
Renvoi
Répartisseur aléatoire d'Hornung
Vision
Extradimensionnel
Coffre secret de Léomund
Corde enchantée
Détection extradimensionnelle
Labyrinthe
Manipulation extradimensionnelle
Manoir somptueux de Mordenkainen
Pliure dimensionnelle
Poche extradimensionnelle
Poches profondes
Réclusion
Transportation

 * Magie cléricale à cheminement planaire non affectée par l'absence de connexion via l'Astral ou l'Éthérée.

** Peut suivre ou non le cheminement planaire, selon la créature appelée.

Quand un magicien primaire lance une conjuration d’élémental, il ne pense pas, en général, à l’endroit d’où vient la créature ; elle apparaît, et voilà. Mais les sorts demandent beaucoup plus de voyages planaires qu’on ne le croit. Prenons cette conjuration d’élémental : elle doit manifestement atteindre les Plans Élémentaires pour fonctionner. Si cette connexion est coupée, le sort échoue. Cette condition, les primaires n'en ont souvent pas conscience, puisque le Plan Primaire est connecté à tous les autres soit par l’Éthéré, soit par l'Astral. L’ennui, c’est que ça ne marche plus pour les Plans Intérieurs et Extérieurs.

Les Plans Intérieurs sont coupés du Plan Astral (et donc des Plans Extérieurs), alors que les Plans Extérieurs sont coupés du Plan Éthéré (et donc des Plans Intérieurs).

Alors ? C'est simple. Sur les Plans Intérieurs, un magicien ou un prêtre ne peut plus recourir à des trucs du genre projection astrale ou téléportation. Et sur les Plans Extérieurs, il aura de belles surprises s'il jette conjuration d’élémental ou serviteur aérien.

Dans certains cas le cheminement se fait soit par l’Éthéré, soit par l'Astral, selon ce qu’on veut obtenir. Ainsi, contact avec un autre plan passe par l’Astral pour contacter les puissances des Plans Extérieurs, ou bien par l’Éthéré pour contacter les seigneurs élémentaux des Plans Intérieurs, mais un jeteur de sorts ne peut pas atteindre l’Arborée depuis l’Éthéré ni le Plan de l'Air depuis l’Astral. Pigé ?

Une liste complète de sorts dotés d'un cheminement planaire (autrement dit, qui doivent accéder à un plan, ou un groupe de plans, spécifique) se trouve dans la table ci-contre.

Cette liste est légèrement différente de celle du GUIDE DES PLANS POUR LE MD, et contrairement à ce qui est indiqué dans ce livre, les sorts de prêtre (et les objets magiques reproduisant les effets d'un sort de prêtre) sont affectés par l'absence de connexion planaire, à l'exception notable des sorts divinatoires et de ceux qui touchent à l'âme (notés avec un astérisque dans la table), qui trouvent toujours un conduit jusqu'à leur destination.


Dimensions Supplémentaires

Quelques sorts et objets magiques créent d'étranges petites poches appelées espaces extradimensionnels. Souvent, ça ne pose aucun problème – à moins que l’utilisateur ne se trouve sur le Plan Astral, où il n'y a pas de dimensions supplémentaires. Essayez d'y jeter corde enchantée ; il ne se passe rien. Pourquoi en parler ? Parce que les plans ne sont pas bien cartographiés, surtout ces demi-plans qui abondent dans l’Éthéré. Il y a toujours une chance que l’un ou l’autre soit dans le même cas que l’Astral - coupé du monde extradimensionnel. Sa description le précisera. Alors, ouvrez les mirettes.

La liste des sorts nécessitant la possibilité de créer ou de manipuler des espaces extradimensionels est donnée à la fin de la table I ci-dessus.


Altérations Catégorielles

Outre les considérations précitées, la plupart des modifications de sort sont regroupées par école. Tous les sorts d’une même école de magie sont affectés de la même façon. Les effets se répartissent en école inchangée (-), altérée (⬘), renforcée (▲), affaiblie (▽) et annulée (∅). La table II donne la liste des écoles de sort et leur situation sur chacun des plans.

Altérée (⬘)

Les sorts d’une école altérée aboutissent à des résultats différents de l’ordinaire sur le plan indiqué, en raison d’une propriété physique ou philosophique de ce plan.

Le résultat précis de la modification varie d'un sort à l'autre dans une même école, mais un principe général unique s'applique à tous les sorts du même type. La manière dont les sorts d’une école altérée sur un plan sont affectés est indiquée dans la description de ce plan.

Renforcée (▲)

Les sorts d’une école renforcée voient leurs effets accrus sur le plan indiqué, ceci résultant sans doute d’une similitude entre la magie considérée et les propriétés intrinsèques de ce plan.

Les sorts renforcés agissent comme si le jeteur disposait d’un niveau supplémentaire. Les jets de sauvegarde contre les sorts renforcés dommageables se font avec un malus de -1, tandis que les protections conférées par des sorts renforcés bénéficient d’un bonus de +1.

Affaiblie (▽)

Les sorts d'une école affaiblie voient leurs effets réduits sur le plan indiqué, ceci résultant sans doute d’une opposition entre la magie considérée et les propriétés intrinsèques de ce plan.

Les sorts affaiblis agissent comme si le jeteur se voyait pénalisé d'un niveau. De plus, lorsque des sorts affaiblis sont supérieurs au 4ème niveau, leur pouvoir magique dépasse ce que peuvent tolérer les forces du plan, et ils se révèlent carrément impossibles à lancer.

Annulée (∅)

Le type de magie considéré est trop opposé aux propriétés intrinsèques du plan indiqué, aussi les sorts de cette école ne fonctionnent pas sur ce plan.

Les sorts des écoles indiquées restent disponibles mais n'ont plus aucun effet et sont immédiatement annulés. Tu peux les lancer, bige. On dit que c'est amusant de les sentir disparaître.


TABLE II : Altérations d'école par plan

-
Aucune modification à cette école.
École altérée ; voir la description du plan pour les détails.
École renforcée sur ce plan.
École affaiblie sur ce plan.
École annulée sur ce plan.
PLANAbjurationAltérationConjuration
Convocation
DivinationEnchantement
Charme
Entropie Illusion
Fantasme
Invocation
Évocation
NécromancieÉLÉMENTAIRE
AirEauFeuTerre
Astral -----
Éthéré -------
Élémentaire : Air -------
Élémentaire : Eau -------
Élémentaire : Feu -------
Élémentaire : Terre -------
Para-Élémentaire : Fumée ---------
Para-Élémentaire : Glace ---------
Para-Élémentaire : Magma ---------
Para-Élémentaire : Vase ---------
Quasi-Élémentaire : Foudre --------
Quasi-Élémentaire : Minéral -------
Quasi-Élémentaire : Radiance ---------
Quasi-Élémentaire : Vapeur ---------
Positif ------
Négatif -----
Quasi-Élémentaire : Cendre --------
Quasi-Élémentaire : Poussière ---------
Quasi-Élémentaire : Sel ----------
Quasi-Élémentaire : Vide ---------
Abysses ---
Achéron -----
Arborée -----
Arcadie ---
Baator -----
Bytopie ------
Carcères -----
Élysées -----
Gaste Grise -----
Géhenne ----
Limbes
Méchanus ----
Mont Céleste -----
Outreterre
Pandémonium ----
Terre des Bêtes ----
Ysgard ----

Clés de Sort

Avec toutes ces altérations et ces restrictions, la vie d'un jeteur de sorts sur les plans deviendrait presque impossible. Imaginez un pauvre bougre d'élémentaliste dans la Géhenne, coupé de l’Éthéré et privé de ses sorts les plus puissants. Ça donne plutôt envie de rester chez soi, non ? Heureusement, on peut contourner ou outrepasser certaines de ces limites.

Pour chaque plan existent des clés de sort secrètes qui accordent le jeteur aux vibrations magiques ambiantes. Ces clés permettent à un magicien de lancer normalement (ou presque) certains de ses sorts sur des plans où ils sont habituellement altérés, voire même ineffectifs.

Ce n'est pas vraiment un soltif, car la plupart des mages planaires sont au parfum de l’existence de ces fameuses clés, même s'ils ne les connaissent pas toutes. Les magiciens venus du Plan Primaire sont les plus béjaunes à l’égard de ces problèmes, à la grande joie de leurs collègues planaires.

Les clés, quelles qu’elles soient, s'ajoutent aux composantes verbales, somatiques et matérielles, utilisées habituellement pour un sort. En conséquence, la plupart des clés ajoutent 1 segment au temps d’incantation d’un sort (ou +1 à l'initiative s'il s'agit d'un pouvoir inné).

Les clés de sort adoptent des formes très diverses selon les plans. Sur Ysgard, elles prennent en général la forme de runes que l'on invoque au moment de l'incantation. Sur Méchanus, ce sont des équations, des formules mathématiques modifiant d'un rien la nature de l'univers. Dans les Limbes, au cœur du Chaos, elles changent sans cesse, de sorte que le malheureux jeteur de sorts sera bien en peine de deviner ce qui va marcher la prochaine fois.

Chaque clé peut être de type général ou spécifique, et a un registre de pouvoir qui lui est propre.

La plus recherchée est la clé générale qui affecte à elle seule tous les sorts d'une école ou un groupe de sorts de même type.

Une clé générale peut, par exemple, restaurer tous les sorts de l'école enchantement/charme sur la Géhenne, ou bien permettre de maîtriser la forme de tout type de mur créé magiquement dans les Limbes.

Moins généreuse, la clé spécifique se contentera de rétablir ou de renforcer un seul sort.

Sur le Mont Céleste, un matois doit posséder la clé idoine pour pouvoir employer le sort de terreur et une autre pour qu'un mot de pouvoir: mort puisse avoir un quelconque effet.

Pas besoin d'avoir trois yeux pour voir que les clés ont leurs limites, et seul un quoqueret de magicien irait s’imaginer qu'elles résolvent tout. Sur un plan donné, certaines écoles et certains sorts n'ont aucune clé, point final ; le plus souvent parce qu'il y a incompatibilité entre la nature du plan et la magie du sort. Quoi qu'on fasse, une boule de feu jouera toujours les pétards mouillés sur le Plan de l'Eau, et jamais la magie entropique n’arrivera à glisser ses grains de sable dans les rouages de l'univers rigoureux de Méchanus.